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La animación y el videojuego español, un sector en crecimiento y con retos tecnológicos

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sector videojuegos en crecimiento

La industria española de la animación y el videojuego ha vivido una explosión de sus productos a nivel internacional en los últimos cinco años, con reconocimiento en el mercado global, y tiene ante sí el reto de asimilar y utilizar las nuevas tecnologías que surgen prácticamente de un día para otro.

Así lo ha expresado el director del certamen Weird Market, José Luis Farias, a EFE durante la celebración de este Mercado Internacional de Animación, Videojuegos y Nuevos Formatos Audiovisuales, que comenzó este lunes en La Harinera de València en la tercera edición que se celebra en esta ciudad en sus dieciséis años de trayectoria.

El sector de la animación y los videojuegos es potente en esta ciudad y ha ayudado a Weird Market a establecerse en València, con la intención de seguir celebrando en el mismo lugar próximas ediciones para reunir a inversores nacionales e internacionales con productoras y estudios de animación, videojuegos y ‘new media’, para facilitar la financiación de producciones dentro del sector y potenciar su crecimiento.

La industria ha registrado un crecimiento sostenido en el tiempo y en los últimos cinco años ha notado una explosión porque los productos españoles son cada vez más internacionales y las películas, series o videojuegos tienen reconocimiento en el mercado global.

De hecho, según Farias, España es una de las principales potencias en generación de animación y videojuegos en Europa, y su creatividad y originalidad destaca por encima de otros países.

Las empresas españolas están acostumbradas a trabajar en coproducción a nivel internacional, una colaboración que es fundamental para este sector porque ayuda a llegar a otros mercados y además complementa la financiación con «pequeños cachos» de distintas televisiones europeas, latinoamericanas o internacionales para los proyectos.

Según los últimos datos disponibles, existen 275 empresas dedicadas a la animación en España y cerca de 500 a videojuegos, un sector este último muy dinámico en creación y desaparición de empresas.

Retos a la vista

La evolución de la industria es positiva pero se enfrenta a varios retos, uno de ellos la adaptación de la tecnología tanto en el aspecto de la necesidad de inversión como en su aplicación, dado que continuamente surgen nuevas tecnologías que pueden mejorar las producciones.

«Enseguida se queda uno obsoleto, es una de nuestras preocupaciones», asegura el experto, una afirmación que enlaza con la exigencia de incorporar perfiles profesionales relacionados con esta parte tecnológica.

Además, es una industria muy activa e innovadora y «salta barreras» utilizando, por ejemplo, tecnología de videojuegos para hacer producciones de animación más rápidamente y abaratar costes, o por cambio de formatos, pues hay productos que no nacen originariamente para salas de cine o televisión sino para las redes sociales, lanzando personajes de animación.

Piden beneficios fiscales y más ayudas públicas

El sector reclama más deducciones fiscales para los inversores pero también más subvención pública para poder actualizar y mejorar las capacidades a nivel tecnológico y de innovación, y valora las ayudas para modernización de las industrias establecidas a nivel nacional y las destinadas a I+D+i, pero pide equipararlas a las que recibe el cine.

En el terreno de las deducciones, su existencia potencia el establecimiento de empresas nacionales y extranjeras en un territorio y una mayor producción audiovisual en general, según explica.

En cuanto a la inversión privada, puede oscilar entre los dos o tres millones de euros de las producciones independientes hasta los 40 millones, y cada vez más los inversores entienden mejor el funcionamiento de la industria.

Cambios en el consumo

En un momento de cambios en las formas tradicionales de consumo audiovisual por la presencia de las redes sociales, se ha producido un aumento de la animación para adultos, orientada a una franja de edad de 30 a 50 años, que consume más y tiene poder adquisitivo, lo que supone un gran volumen de productos de promoción comercial posterior.

Según apunta Farias, es una industria con muchas vertientes sobre la que el evento Weird Market intenta facilitar las claves de su financiación, su funcionamiento y la manera en que genera productos que son rentables.

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Nuevas películas de Street Fighter y Mortal Kombat II para este 2026

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Para este año en curso hay algunos estrenos que generan gran expectativa entre los cinéfilos de pro. Por supuesto, esperamos disfrutar de cada segundo con La Odisea de Christopher Nolan; así como con el nuevo proyecto de Steven Spielberg de ciencia ficción (además de la serie de Netflix) o la tercera entrega de la saga Dune. Para aquellos que buscan un contenido algo más “ligero”, pero con vistosos efectos especiales, llegarán los siguientes capítulos en la franquicia Marvel (Avengers, Spider-man, …).

Pero también hay un género (o mejor dicho, un sub-género) que va a tener cierto protagonismo en 2026. Y no es otro que el de los combates. No nos referimos a producciones de profundo calado, del estilo de Warrior (2011) de Gavin O´Connor. O The Smashing Machine (2025), con un impresionante Dwayne Johnson. Más bien, otro estilo de films, más vinculado a las peleas callejeras y los luchadores con habilidades especiales. A medio camino entre la acción y la fantasía.

Tampoco es cuestión de subestimar esta temática. Después de todo, ha dado lugar a infinidad de expresiones bastante meritorias. Los videojuegos estilo Street Fighter o Tekken, la estética en grupos como Wu-Tang Clan, películas orientales de los años 70, el manga de Dragon Ball. Hasta algunos proveedores de casino online aprovechan estos enfrentamientos para dar argumento a determinados juegos de tragamonedas, con funciones especiales y animaciones centradas en la batalla entre luchadores.

Se vienen dos clásicos renovados

Ahora bien, si hubo un momento clave en los productos inspirados en estas refriegas, fue en los inicios de la década de los 90, cuando aparecieron dos videojuegos míticos: Street Fighter II y Mortal Kombat. Dos maravillas que hicieron las delicias de muchos Gamers en las máquinas de arcade y, más tarde, en las consolas de la época. Era para alucinar cómo golpeaban y lanzaban sus impresionantes combos.

Tal éxito no tardó en materializarse en sendas películas, estrenadas en 1994 y 1995, respectivamente. Gran error. Al menos, para los que esperaban que aquellas producciones glosaran el espíritu que destilaban los mandos del juego. Lo de Mortal Kombat, con un Christopher Lambert fuera de lugar, aún tenía un pase. Pero al desastre de Street Fighter: la última batalla, no había por dónde cogerlo.

Parece que, en el 2026, los estudios de cine se han propuesto corregir este error. Y lo van a hacer con las dos películas en un mismo año. ¿Son parte de los grandes estrenos para este 2026? Bien, habrá que ver qué acogida tienen y cómo funcionan en taquilla; pero, de momento, una cierta expectación sí que se está generando. Por lo menos, para ver si superan a sus predecesoras (lo cual, no debería ser muy difícil, visto lo visto).

¿Qué sabemos hasta ahora?

Por lo pronto, sabemos que Street Fighter está prevista para octubre. Contará con un peso pesado del Star System de Hollywood, Jason Momoa, en el papel de Blanka. Y con otro rostro conocido, en del 50 Cent, que se pone en la piel de Balrog. El director, Kitao Sakuria viene de hacer un gran trabajo en algunas series y se ganó una buena reputación con sus cortos. En esta ocasión, a diferencia de otras adaptaciones del juego, Ken y Ryu serán los verdaderos protagonistas de la historia.

Mortal Kombat II llegará antes, en mayo. Y será una presumible secuela del remake que estrenó Simon McQuoid en 2021 y que tuvo valoraciones algo positivas (desde luego, más que la original de 1995). Contará, esta vez, con el siempre solvente actor de acción Karl Urban, que interpretará a Johnny Cage. Repite McQuoid tras la cámara y será la segunda vez que dirige un film para la gran pantalla, tras la primera entrega de esta saga. Como curiosidad, señalar que el proyecto podría estar planeado como trilogía, por lo que aún quedaría una parte por producir.

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