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La participación de adultos jóvenes en casinos online: ¿Qué medidas tiene «en carpeta» la Dirección General de Ordenación del Juego?

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El peso de este grupo etario en el mercado de juego online en España ha pasado de ser una hipótesis a una realidad patente. El Ministerio de Consumo, y la Dirección General de Ordenación del Juego que se ubica en su área de influencia, ya toma nota.

A continuación, un vistazo a los cambios de tendencia y a la segunda embestida contra los bonos de 50 casino tiradas gratis sin depósito, que terminó sin resultados.

Los menores de 25 años ya representan el 22% del mercado de juego

Los análisis al perfil del jugador medio en España ya dan cuenta de una transformación. Actualmente, el 22% de los jugadores pertenece al segmento más joven del mercado, lo que evidencia un proceso de retroceso en la edad de inicio del juego.

La posibilidad de acceder desde los móviles, la rapidez de los formatos online y la prevalencia de promociones de 20 euros por registrarte y otras bonificaciones similares son los factores detrás del fenómeno.

Los cambios en el perfil de los jugadores encendieron las alarmas de los reguladores, dado que estudios previos habían indicado que la exposición temprana a los juegos de azar aumenta el riesgo de problemáticas asociadas.

En concreto, la edad media de primera apuesta se sitúa en torno a los 18,5 años. El dato ha alarmado a los profesionales, dado que refleja que el primer contacto se produce en etapas iniciales de la vida adulta.

Según informes del Ministerio de Consumo, una de las razones del cambio tiene que ver con hábitos que se forjan en otras plataformas de ocio digital, como son los videojuegos con recompensas aleatorias, que normalizan el azar como parte del entretenimiento.

¿Qué resultados dio la batalla contra los métodos de captación de los casinos?

La política regulatoria de los últimos años ha estado enfocada en limitar los mecanismos promocionales usados por los operadores para captar nuevos usuarios.

Al entrar en vigor el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad y los estímulos promocionales en el juego online, los bonos de bienvenida quedaron prohibidos. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo anuló parte de esa norma en 2024, permitiendo nuevamente el uso de bonos como herramienta de captación.

A modo de respuesta, el Ministerio de Consumo volvió a la carga al intentar incluir la prohibición de los bonos de bienvenida y bonos por depósito dentro de la Ley de Servicios de Atención a la Clientela.

No obstante, el segundo intento de desterrar las bonificaciones tampoco prosperó, ya que la propuesta no superó la fase de borrador. La ley se aprobó sin los artículos que tocaban a los bonos, dejando sin efecto la restricción planteada por el Ministerio.

La trayectoria legal es un ejemplo de cómo el equilibrio entre regular y prohibir puede ser muy delicado. Voces del mercado indican que unas restricciones demasiado estrictas pueden dar como resultado la salida de jugadores al mercado ilegal, valuado ya en más de 231 millones de euros según una investigación de la consultora Ernst and Young (EY).

¿Qué otras medidas están en los planes de la DGOJ?

Además del control de las promociones, que son la puerta de ingreso para nuevos jugadores, la Dirección General de Ordenación del Juego está ampliando su enfoque hacia otras formas de captación.

Por ejemplo, en el evento sectorial ICE Barcelona, la DGOJ participó como ponente en el panel «Algoritmos, publicidad y el papel de las plataformas en el juego ilegal».

Durante la charla, el equipo regulador habló del funcionamiento de las redes sociales como herramientas de captación, tanto para sitios legales como para operadores en el mercado no autorizado.

Durante el debate se abordaron cuestiones clave como la visibilidad del juego ilegal en Instagram o TikTok y la responsabilidad de la cadena de suministro B2B a operadores que no cuentan con licencias en España.

Las loot boxes, ¿la próxima frontera?

Otro de los frentes de combate del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 es el segmento de videojuegos, en particular en torno a las denominadas loot boxes o cajas botín, que tienen un mecanismo de recompensa aleatoria.

Las cajas botín se compran con monedas de juego, a veces obtenidas mediante la habilidad en el juego y otras veces compradas con dinero real. Según un estudio del Ministerio, el 30,4% de los españoles de entre 11 y 30 años que juega a videojuegos ha comprado al menos una durante el último año.

El problema, según los expertos del Ministerio, es que las cajas botín usan dinámicas psicológicas similares a las de los juegos de azar, ya que combinan incertidumbre y recompensa, en una mecánica que incentiva la repetición del comportamiento. Las han comparado con las máquinas tragamonedas.

Asimismo, la investigación indica que es 4,5 veces más frecuente que aquellos que utilizan estos sistemas desarrollen posteriormente problemas relacionados con las apuestas.

Por eso, se lanzó una campaña institucional bajo el lema «Menos Loot Boxes, más real gamers», destinada a informar a jóvenes y familias sobre el funcionamiento de estas mecánicas y su potencial adictivo.

Estudios adicionales indican que más del 58% de los juegos móviles ya incorporan sistemas de recompensa aleatoria, lo que contribuye a normalizar conductas de riesgo entre los grupos más vulnerables.

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Por qué 2026 podría ser el gran impulso del juego en línea con muchos eventos masivos

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Hay un dato que vale la pena leer dos veces. En el segundo trimestre de 2025, el mercado del juego online en España generó 410 millones de euros en ingresos brutos. Un trimestre. Tres meses. Y eso sin el Mundial de fútbol de 2026 en el horizonte todavía.

La pregunta que uno se hace después de ver ese número no es si el sector crece. Es cómo ha podido crecer así con la regulación que tiene encima. Con un decreto que mató la publicidad masiva. Con restricciones que los operadores dijeron que los iban a asfixiar. Y con un jugador español que, mientras tanto, mira con envidia los bonos sin depósito fuera de España, promociones que aquí el regulador ha ido limitando progresivamente y que en otros mercados europeos todavía funcionan como gancho de captación sin restricciones. Que el mercado crezca igual es, cuanto menos, llamativo.

Los números que nadie esperaba ver tan pronto

El cierre de 2024 dejó 1.454 millones de euros en ingresos brutos. Cerca de dos millones de jugadores activos. Récord histórico, según la Dirección General de Ordenación del Juego. Pues 2025 lo superó sin despeinarse.

El primer trimestre: 398 millones. El segundo: 410 millones. Un 18,6% más que el mismo periodo del año anterior. ¿Y quién tira del carro? No las apuestas deportivas, que suben y bajan al ritmo de los calendarios. El casino. Las máquinas de azar crecieron un 27,7% interanual. La ruleta en vivo avanza. Los juegos de mesa clásicos, en cambio, pierden jugadores frente a formatos más rápidos, más pensados para pantallas pequeñas, más parecidos en mecánica a una red social que a un casino de toda la vida.

¿Le extraña a alguien que la gente prefiera una partida rápida desde el sofá a desplazarse a un local físico?

La regulación que iba a hundir el sector y no lo hundió

El Tribunal Supremo anuló en 2024 varios artículos del Real Decreto 958/2020. El argumento: ciertas restricciones vulneraban la libertad de empresa. Con esa sentencia, volvieron a abrirse canales publicitarios que llevaban años cerrados. El gasto en publicidad del sector llegó a 203 millones de euros ese año, un 37,3% más que el anterior.

Pero el dinero ya no va a donde iba. La televisión y los estadios han perdido peso. El marketing de afiliación digital creció un 13,4% en un solo trimestre. Los acuerdos con medios deportivos digitales se multiplican. Lo que hizo la regulación, al final, no fue matar al sector. Lo obligó a reinventarse. Y el sector encontró la forma.

La tecnología como acelerador: móvil, inteligencia artificial y pagos instantáneos

¿Cuándo fue la última vez que alguien encendió un ordenador para jugar en un casino online? Exacto. El móvil manda. Y los operadores que han entendido eso son los que están ganando cuota de mercado en España ahora mismo.

Pagos instantáneos con Bizum. Interfaces sin fricciones. Catálogos que cargan igual de rápido en un 4G del metro que en wifi de casa. Eso es lo que diferencia a los que crecen de los que se quedan atrás. La inteligencia artificial aparece también, aunque todavía de forma desigual. Algunos operadores la usan para detectar patrones de juego problemático antes de que el usuario llegue a una crisis. Otros, para personalizar la experiencia y retener jugadores. El regulador observa. Porque esa misma tecnología puede ser red de seguridad o anzuelo, según quién la configure y con qué objetivo.

El casino en vivo, con crupier real, crece con fuerza. Evolution Gaming lidera ese segmento en Europa y su peso en el mercado español es cada vez mayor. El jugador que antes iba al casino físico de su ciudad encuentra aquí algo parecido a esa experiencia. Sin salir de casa. Sin vestuario.

El Mundial de 2026: el factor que puede romper todos los registros

Esta es la pieza que los analistas del sector ya tienen muy marcada en el calendario y que quizás el lector no ha conectado todavía con el juego online. El Mundial de fútbol de 2026, con sede en Estados Unidos, Canadá y México, es el catalizador que el mercado español lleva años esperando sin saberlo del todo.

España juega. El fútbol en este país no es un deporte, es una forma de organizar el tiempo libre. Y las apuestas deportivas, que cada verano caen por el parón de las ligas, van a volver en 2026 con una energía que los operadores ya están preparando. Los sistemas de apuestas en directo crecieron un 32,8% interanual en 2025. Con un Mundial encima, esa cifra tiene margen de explotar.

¿Será 2026 el año récord? Todo apunta a que sí. Pero récord no significa sin consecuencias.

Los 410 millones del segundo trimestre son un dato económico. Lo que no aparece en ese número es lo que le pasa a la persona que perdió el control mucho antes de que alguien se diera cuenta.

 

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