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The Red Strings Club, Análisis
Publicado
hace 7 añosen

Cuando un analista de videojuegos como yo se embarca en la tarea de analizar un título mediocre en cualesquiera de sus aspectos, la creación del texto que acompaña las sensaciones experimentadas en él suele ser incluso más traumática que las aventuras que ha vivido con la propuesta jugable. Sin embargo hay ocasiones que ocurre todo lo contrario, el videojuego es una verdadera obra de arte y existen problemas para contar al lector por qué debería comprar el título del que habla. Este es el caso de The Red Strings Club, un videojuego con sello valenciano desarrollado principalmente por tres personas -Jordi de Paco, Marina y Paula Ruiz (ojo a esta chica que tiene un talento musical increíble)- que acaba de acceder al Olimpo de los mejores videojuegos de 2018 con una aventura que difícilmente olvidaremos una vez la terminéis.
Varias borradores y textos acabados he tenido que eliminar por completo hasta dar con el adecuado, uno con el que poder desgranar a fondo las sensaciones que he tenido yéndome de copas al Red Strings, el bar donde se narra gran parte de esta fábula de megacorporaciones. Y es que catalogar a The Red Strings Club con un solo adjetivo es complicado. Maravilloso, grandioso, impresionante, una obra de arte, ingenioso, rompedor, creativo, tremebundo… cualquiera que fuera positivo e imaginable podría valerle a esta propuesta de Deconstructeam.
Estos chicos son los mismos que en el pasado firmaron un título llamado Gods Will Be Watching, una aventura que rompió esquemas obligando al jugador a tomar decisiones poco habituales en productos como los lúdicos y cargado de una narrativa potente que invitaba a pensar sobre la vida. Una obra que creció prácticamente de la nada, de una competición de videojuegos creados en un corto plazo de tiempo llamada Ludum Dare y que tras el éxito que obtuvo por aquél entonces sus creadores decidieron expandir su propuesta inicial hasta convertirlo en un título de mayor envergadura con la ayuda de la editora Devolver.
The Red Strings Club nos mete en la piel de tres protagonistas totalmente diferentes entre sí con una única misión, la de salvar a la humanidad. Se podría resumir la aventura en esta única frase -y sería correcto- pero lo cierto es que va mucho más allá de lo citado. No solo trata de salvar a la humanidad, también de comprender cuanto poder ejerce sobre el ciudadano de a pie una multinacional. O de cómo experimentar con los sentimientos de los humanos. O de comprobar cómo la tecnología puede pasarnos factura a la sociedad. O también de lo importante que es tener libertad en todos los ámbitos.
Donovan es el propietario de The Red Strings Club, un local que sirve copas capaces de conectar con el cliente y sacar provecho de la situación. Sus asiduos noctámbulos requieren de los brebajes del barman con coleta para relajar su estado anímico cuando la situación lo requiere y los cocktails consumidos por los mismos ofrecen la posibilidad al propietario de extraer información privilegiada que nos servirá de ayuda en nuestra aventura. Todo esto funcionando bajo un sencillo juego donde mezclamos diferentes tipos de bebidas espirituosas, hielos y otros enseres que tocan las emociones de los clientes.
Akara, aunque visualmente no cuenta con gran protagonismo, es quizás una de las piezas más importantes de The Red Strings Club pues gracias a ella y a las situaciones que vive en el pasado, el hilo conductor del juego es el que es. Se trata de una androide fabricada por la megacorporación Supercontinent encargada de adherir implantes a los humanos que permiten modificar el comportamiento y/o pensamientos de los mismos. Y lo que es más atrevido, los fabrica -nosotros- en un torno de alfarería. ¿Querer que no te afecten los comentarios negativos vertidos sobre ti en Twitter? Akara lo hace. ¿Conseguir tener mejor presencia en una entrevista de trabajo? También. Pero lo que es todavía más impresionante es quizás la humanidad que muestra durante todo el juego a pesar de ser tan solo un robot apaleado y maltrecho. Gracias a ella conocemos parte de los planes de la corporación para someter a la civilización además de tener otras cualidades que mejor descubrir vosotros.
Por último tenemos a Brandeis, un urbanita a la moda con un montón de implantes en su cuerpo que le permiten conectar con el mundo de una manera especial y además sacar partido de ello. Sin embargo y a pesar de que estos le afecten en ciertos aspectos, consigue ganarse el corazón de los jugadores. Con el tendremos la posibilidad de dominar los sistemas informáticos actuales y no tan actuales y, en cierto modo, sacar fácilmente información de aquellos que quieren dominar el mundo.
Se me hace muy difícil contar el gran peso que ejerce el trío protagonista sobre la historia sin descifrar absolutamente nada de la misma. Lo cierto es que podría haberlo simplificado mucho más, contar exactamente cual es el rol determinante de cada uno sobre la jugabilidad y narrativa pero bajo mi opinión estaría haciendo un feo al consumidor y a sus creadores. Es una aventura de apenas tres horas de duración que merece mucho la pena vivirla en nuestras carnes. Trata de un futuro distópico tan real que nos hace replantear nuestra propia sociedad y la forma en la que vivimos. Además de que gran parte de que estas sensaciones ocurran lleguen por parte del trío protagonista, la narrativa juega un papel fundamental a la hora de conectar con la aventura. Bien hilada, con giros argumentales prácticamente constantes debido a nuestras acciones en el juego y con una claridad a la hora de contarla que es de agradecer siendo que trata temas tan complejos. También ayudan los diferentes personajes secundarios con los que entablamos amistad y conversaciones ya sea en la barra del bar o en otros parajes ya que gracias a la posibilidad de “jugar” con ellos nos sentimos realmente partícipes de la historia.
Otra baza a su favor la encontramos en su alta rejugabilidad. Gracias a la multitud de decisiones que podemos tomar a lo largo del juego es posible conocer diferentes detalles de cada personaje o de la historia en cada nueva partida. Al tratarse de un juego con lanzamiento en la plataforma Steam, The Red Strings Club cuenta con un suculento números de logros a desbloquear que anima aún más si cabe a rejugar el título.
The Red Strings Club es, por si no ha quedado claro, una mezcla entre aventura gráfica, juego de rompecabezas y de habilidad todo en uno. Y lo mejor es que Deconstructeam se las ha ingeniado para conjugar todos los géneros en un título que pasará a la historia como uno de los mejores juegos de la industria española. Y si no, al tiempo.
Tanto en el apartado gráfico como sonoro, The Red Strings Club es un juego de 10. Para el primer punto el estudio valenciano ha mejorado aún más si cabe su técnica pixel art para ofrecer tanto entornos como personajes con la mayor cantidad de detalles posibles. Además la animación es mucho más realista y fluida que su anterior título y dotan de vida a sus protagonistas. La estética ciberpunk en la que se ambienta la trama le sienta como un guante y viene acompañada de diversos efectos como iluminaciones de neones o lluvia en la noche muy conseguidos. Un apartado excelente que acompaña tremendamente bien durante toda la aventura.
Pero si hay algo que nos ha ENCANTADO con mayúsculas es el fantástico trabajo de la compositora Paula Ruiz también conocida como Fingerspit. Impresionante lo de esta chica. Se ha sacado de la manga una banda sonora capaz de erizar los vellos de todo nuestro cuerpo a cada nueva melodía que suena. Temas de corte ambientales, experimentales o trip-hop según ella misma los etiqueta en su página personal, tan trabajados que solo podemos estar orgullosos de que esta artista haya nacido en nuestra península. Podéis escuchar y comprar la banda sonora del videojuego en su espacio dedicado a ello al que podéis acceder desde aquí. Por menos de seis euros tendréis veinte pistas mágicas y alucinantes que no pararéis de escuchar.
En definitiva, The Red Strings Club es un videojuego que todo aficionado debería jugar al menos una vez en su vida. Una obra de arte Made in Spain por el que, aunque los años pasen, seguirá teniendo una indiscutible calidad que le alejará de lo convencional. Un juego que abrirá las mentes de los jugadores, obligará a ver la vida de otra manera y donde se cuestionará todo aquello que le parecía lógico. Un maravilloso título del que de estamos orgullosos de haber podido analizar.
Hemos analizado este título gracias a un código proporcionado por Cosmocover. Gracias, Rebeca, de corazón.
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Estas son las señales que usan los ladrones para robar casas
Publicado
hace 11 horasen
21 mayo, 2025
Las señales que usan los ladrones para entrar en las casas no son pocas. En la actualidad utilizan una nueva simbología para informar sobre la viabilidad para robar en una casa.
Los ladrones tienen muchas técnicas para saber si la vivienda es habitada, una de ellas es dejar pequeños papeles en las puertas si estos continúan al cabo de un tiempo determinado para ellos es un indicio que la misma está sola, de lo contrario hay personas que la habitan. Es recomendable tener un familiar o vecino de confianza para que entre a la casa y la inspeccione y así desviar la atención de estos maleantes.
¿Qué hacer si se ve un símbolo extraño en el portal?
Si alguien observa alguna figura extraña, lo primero que se puede hacer es intentar investigar su significado, si coincide con alguno de los que los cacos usan se debe avisar a la policía y ellos ya tomarán las medidas pertinentes. Otra medida que se puede tomar es la de buscar o llamar a un cerrajero urgente para que instale una cerradura nueva o para que recomiende otros mecanismos de seguridad para las vivienda como hacer uso de cerraduras invisibles o enrejados.
Por último, es recomendable contratar una empresa de seguridad para instalar cámaras, alarmas u otros elementos útiles.
Señales que usan los ladrones para robar en casas:
- Una X dentro de un círculo expresa que el dueño llegará temprano.
- Un reloj dentro de un círculo significa que abren con cadena. Esto ayuda al ladrón a realizar su acción más rápido.
- Un cilindro sin un lado de los laterales quiere decir que es muy fácil de robar. Si se obseva este símbolo la recomendación es hacer uso de las medidas de seguridad antes descritas.
- La L inversa significa que se trata de una casa caritativa.
- El significado del símbolo de la W es que casa está sola por las noches.
- La letra D con una raya debajo significa que los domingos la vivienda está sola.
- El número 7 encerrado en un círculo al igual que el 8 da a conocer que la casa está sola en el mes de julio o agosto, todo depende del número fijado.
- El significado de un círculo es que la policía está cercana al lugar, por lo tanto el ladrón debe tomar precaución.
- Un dibujo de forma de cuna quiere decir que en la vivienda vive una mujer sola, lo cual da entender que el delito se puede ejecutar sin mayores dificultades. Un rectángulo con líneas pero sin una al final quiere decir que sólo viven mujeres y con la línea al final expresa la existencia de un perro, lo cual el ladrón debe prepararse.
- La letra X significa que la familia que habita ese lugar está de vacaciones.
- Tres f escrita en forma corrida y en minúscula expresa que excelente para robarla.
- La simbología de círculos unidos e inclinados permite conocer que la puerta puede ser violentada con el uso de palancas.
- El dibujo de tres círculos unidos horizontalmente significa lista para robar.
- El significado del símbolo de cinco líneas es que es inútil o insistir en el robo de la casa. Si notaste este dibujo debes estar muy pendiente porque te están observando.
- Dos líneas verticales separadas por una raya y dos líneas verticales nuevamente (II-II), es que no existe ningún interés de robarla.
- Tres líneas verticales (III) quieren decir aquí no hay nada.
- El significado de un triángulo es casa robada.
- Dos líneas verticales paralelas es el significado de casa de millonarios es decir que es muy interesante robarla.
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