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The Red Strings Club, Análisis
Publicado
hace 9 añosen
Cuando un analista de videojuegos como yo se embarca en la tarea de analizar un título mediocre en cualesquiera de sus aspectos, la creación del texto que acompaña las sensaciones experimentadas en él suele ser incluso más traumática que las aventuras que ha vivido con la propuesta jugable. Sin embargo hay ocasiones que ocurre todo lo contrario, el videojuego es una verdadera obra de arte y existen problemas para contar al lector por qué debería comprar el título del que habla. Este es el caso de The Red Strings Club, un videojuego con sello valenciano desarrollado principalmente por tres personas -Jordi de Paco, Marina y Paula Ruiz (ojo a esta chica que tiene un talento musical increíble)- que acaba de acceder al Olimpo de los mejores videojuegos de 2018 con una aventura que difícilmente olvidaremos una vez la terminéis.
Varias borradores y textos acabados he tenido que eliminar por completo hasta dar con el adecuado, uno con el que poder desgranar a fondo las sensaciones que he tenido yéndome de copas al Red Strings, el bar donde se narra gran parte de esta fábula de megacorporaciones. Y es que catalogar a The Red Strings Club con un solo adjetivo es complicado. Maravilloso, grandioso, impresionante, una obra de arte, ingenioso, rompedor, creativo, tremebundo… cualquiera que fuera positivo e imaginable podría valerle a esta propuesta de Deconstructeam.

Estos chicos son los mismos que en el pasado firmaron un título llamado Gods Will Be Watching, una aventura que rompió esquemas obligando al jugador a tomar decisiones poco habituales en productos como los lúdicos y cargado de una narrativa potente que invitaba a pensar sobre la vida. Una obra que creció prácticamente de la nada, de una competición de videojuegos creados en un corto plazo de tiempo llamada Ludum Dare y que tras el éxito que obtuvo por aquél entonces sus creadores decidieron expandir su propuesta inicial hasta convertirlo en un título de mayor envergadura con la ayuda de la editora Devolver.
The Red Strings Club nos mete en la piel de tres protagonistas totalmente diferentes entre sí con una única misión, la de salvar a la humanidad. Se podría resumir la aventura en esta única frase -y sería correcto- pero lo cierto es que va mucho más allá de lo citado. No solo trata de salvar a la humanidad, también de comprender cuanto poder ejerce sobre el ciudadano de a pie una multinacional. O de cómo experimentar con los sentimientos de los humanos. O de comprobar cómo la tecnología puede pasarnos factura a la sociedad. O también de lo importante que es tener libertad en todos los ámbitos.

Donovan es el propietario de The Red Strings Club, un local que sirve copas capaces de conectar con el cliente y sacar provecho de la situación. Sus asiduos noctámbulos requieren de los brebajes del barman con coleta para relajar su estado anímico cuando la situación lo requiere y los cocktails consumidos por los mismos ofrecen la posibilidad al propietario de extraer información privilegiada que nos servirá de ayuda en nuestra aventura. Todo esto funcionando bajo un sencillo juego donde mezclamos diferentes tipos de bebidas espirituosas, hielos y otros enseres que tocan las emociones de los clientes.
Akara, aunque visualmente no cuenta con gran protagonismo, es quizás una de las piezas más importantes de The Red Strings Club pues gracias a ella y a las situaciones que vive en el pasado, el hilo conductor del juego es el que es. Se trata de una androide fabricada por la megacorporación Supercontinent encargada de adherir implantes a los humanos que permiten modificar el comportamiento y/o pensamientos de los mismos. Y lo que es más atrevido, los fabrica -nosotros- en un torno de alfarería. ¿Querer que no te afecten los comentarios negativos vertidos sobre ti en Twitter? Akara lo hace. ¿Conseguir tener mejor presencia en una entrevista de trabajo? También. Pero lo que es todavía más impresionante es quizás la humanidad que muestra durante todo el juego a pesar de ser tan solo un robot apaleado y maltrecho. Gracias a ella conocemos parte de los planes de la corporación para someter a la civilización además de tener otras cualidades que mejor descubrir vosotros.

Por último tenemos a Brandeis, un urbanita a la moda con un montón de implantes en su cuerpo que le permiten conectar con el mundo de una manera especial y además sacar partido de ello. Sin embargo y a pesar de que estos le afecten en ciertos aspectos, consigue ganarse el corazón de los jugadores. Con el tendremos la posibilidad de dominar los sistemas informáticos actuales y no tan actuales y, en cierto modo, sacar fácilmente información de aquellos que quieren dominar el mundo.
Se me hace muy difícil contar el gran peso que ejerce el trío protagonista sobre la historia sin descifrar absolutamente nada de la misma. Lo cierto es que podría haberlo simplificado mucho más, contar exactamente cual es el rol determinante de cada uno sobre la jugabilidad y narrativa pero bajo mi opinión estaría haciendo un feo al consumidor y a sus creadores. Es una aventura de apenas tres horas de duración que merece mucho la pena vivirla en nuestras carnes. Trata de un futuro distópico tan real que nos hace replantear nuestra propia sociedad y la forma en la que vivimos. Además de que gran parte de que estas sensaciones ocurran lleguen por parte del trío protagonista, la narrativa juega un papel fundamental a la hora de conectar con la aventura. Bien hilada, con giros argumentales prácticamente constantes debido a nuestras acciones en el juego y con una claridad a la hora de contarla que es de agradecer siendo que trata temas tan complejos. También ayudan los diferentes personajes secundarios con los que entablamos amistad y conversaciones ya sea en la barra del bar o en otros parajes ya que gracias a la posibilidad de “jugar” con ellos nos sentimos realmente partícipes de la historia.

Otra baza a su favor la encontramos en su alta rejugabilidad. Gracias a la multitud de decisiones que podemos tomar a lo largo del juego es posible conocer diferentes detalles de cada personaje o de la historia en cada nueva partida. Al tratarse de un juego con lanzamiento en la plataforma Steam, The Red Strings Club cuenta con un suculento números de logros a desbloquear que anima aún más si cabe a rejugar el título.
The Red Strings Club es, por si no ha quedado claro, una mezcla entre aventura gráfica, juego de rompecabezas y de habilidad todo en uno. Y lo mejor es que Deconstructeam se las ha ingeniado para conjugar todos los géneros en un título que pasará a la historia como uno de los mejores juegos de la industria española. Y si no, al tiempo.
Tanto en el apartado gráfico como sonoro, The Red Strings Club es un juego de 10. Para el primer punto el estudio valenciano ha mejorado aún más si cabe su técnica pixel art para ofrecer tanto entornos como personajes con la mayor cantidad de detalles posibles. Además la animación es mucho más realista y fluida que su anterior título y dotan de vida a sus protagonistas. La estética ciberpunk en la que se ambienta la trama le sienta como un guante y viene acompañada de diversos efectos como iluminaciones de neones o lluvia en la noche muy conseguidos. Un apartado excelente que acompaña tremendamente bien durante toda la aventura.

Pero si hay algo que nos ha ENCANTADO con mayúsculas es el fantástico trabajo de la compositora Paula Ruiz también conocida como Fingerspit. Impresionante lo de esta chica. Se ha sacado de la manga una banda sonora capaz de erizar los vellos de todo nuestro cuerpo a cada nueva melodía que suena. Temas de corte ambientales, experimentales o trip-hop según ella misma los etiqueta en su página personal, tan trabajados que solo podemos estar orgullosos de que esta artista haya nacido en nuestra península. Podéis escuchar y comprar la banda sonora del videojuego en su espacio dedicado a ello al que podéis acceder desde aquí. Por menos de seis euros tendréis veinte pistas mágicas y alucinantes que no pararéis de escuchar.
En definitiva, The Red Strings Club es un videojuego que todo aficionado debería jugar al menos una vez en su vida. Una obra de arte Made in Spain por el que, aunque los años pasen, seguirá teniendo una indiscutible calidad que le alejará de lo convencional. Un juego que abrirá las mentes de los jugadores, obligará a ver la vida de otra manera y donde se cuestionará todo aquello que le parecía lógico. Un maravilloso título del que de estamos orgullosos de haber podido analizar.
Hemos analizado este título gracias a un código proporcionado por Cosmocover. Gracias, Rebeca, de corazón.
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Viajar solo está de moda: así son las escapadas preferidas por los españoles
Publicado
hace 15 horasen
20 septiembre, 2026
Viajar solo se consolida entre los españoles como una alternativa para disfrutar de las vacaciones y descubrir nuevos destinos con mayor libertad y autonomía. Las escapadas de entre cuatro y siete días, los destinos nacionales y el tren aparecen entre las principales preferencias de quienes están dispuestos a emprender un viaje sin compañía.
Tres de cada diez españoles aseguran que viajarían solos a cualquier lugar del mundo, mientras que casi la mitad considera que una escapada de entre cuatro y siete días representa la duración perfecta para este tipo de experiencia.
Así lo recoge un reciente estudio de eDreams sobre los hábitos de los viajeros en solitario, que también revela algunas diferencias entre las preferencias de los españoles y las registradas en otros países.
Una de las más significativas tiene que ver con el transporte: el 46% de los españoles elegiría el tren para viajar solo, seis puntos porcentuales por encima del 40% registrado en el conjunto internacional.
¿Cuántos días prefieren los españoles para viajar solos?
A la hora de imaginar el viaje en solitario ideal, los españoles parecen tenerlo claro: ni demasiado corto ni excesivamente largo.
El 49% de los españoles prefiere viajes de entre cuatro y siete días, convirtiendo esta duración en la opción favorita. El porcentaje supera además al registrado internacionalmente, donde el 43% se decanta por este periodo.
Por detrás aparecen las escapadas más breves. Un 23% de los españoles elegiría un viaje de entre uno y tres días, prácticamente en línea con el 22% registrado a escala internacional.
Los viajes largos, sin embargo, despiertan menos interés entre quienes se plantean viajar sin compañía.
El 15% de los españoles escogería una estancia de entre ocho y catorce días, frente al 16% internacional, mientras que únicamente un 5% prolongaría su aventura en solitario durante más de dos semanas.
Seis días, la duración ideal para un viaje en solitario
Los resultados permiten dibujar un perfil bastante definido. Tanto entre los españoles como entre los viajeros internacionales, la duración ideal de un viaje en solitario se sitúa alrededor de los seis días.
Una semana aparece así como un periodo suficientemente amplio para conocer un destino y desconectar de la rutina sin afrontar la organización y el coste que puede suponer una estancia de mayor duración.
Viajar solo por España, una de las opciones preferidas
Otra de las conclusiones del estudio tiene que ver con la distancia que los españoles están dispuestos a recorrer cuando viajan sin compañía.
El 32% elegiría algún destino dentro de España, seis puntos porcentuales por encima del 26% registrado en el conjunto de mercados internacionales analizados.
Los destinos nacionales se convierten así en una opción especialmente atractiva para quienes quieren iniciarse en los viajes en solitario o prefieren mantenerse relativamente cerca de casa.
España cuenta, además, con una amplia variedad de posibilidades para organizar este tipo de escapadas: desde grandes ciudades y destinos culturales hasta zonas de costa, entornos rurales, islas o rutas de naturaleza.
Tres de cada diez españoles viajarían solos a cualquier lugar del mundo
Aunque existe una clara preferencia por los destinos nacionales, una parte importante de los españoles tampoco pone límites geográficos a sus viajes.
El 31% asegura que viajaría solo a cualquier lugar del mundo.
La cifra es elevada, aunque se encuentra por debajo del 36% registrado en el conjunto internacional.
Por su parte, un 27% de los españoles viajaría solo a cualquier destino dentro de Europa, frente al 25% del conjunto de los mercados analizados.
Los datos reflejan, por tanto, diferentes perfiles de viajeros: desde quienes prefieren realizar una primera escapada en solitario dentro de España hasta quienes están dispuestos a cruzar fronteras e incluso continentes.
El avión sigue siendo el transporte favorito para viajar solo
El avión continúa siendo el principal medio de transporte para quienes planean viajar solos.
Según el estudio, sería elegido por el 59% de los españoles, prácticamente el mismo porcentaje que se registra internacionalmente, donde alcanza el 60%.
Sin embargo, las principales diferencias aparecen cuando se analizan los desplazamientos terrestres.
El tren gana terreno frente al coche entre los viajeros españoles
El tren se consolida como la segunda opción preferida por los españoles para viajar en solitario.
Hasta un 46% asegura que utilizaría el ferrocarril, frente al 40% registrado internacionalmente.
La diferencia es especialmente relevante al compararla con el coche. El vehículo privado sería utilizado por el 35% de los españoles, mientras que en el conjunto de países analizados el porcentaje asciende hasta el 40%.
De este modo, los datos apuntan hacia una mayor preferencia de los españoles por viajar en tren y una menor dependencia del coche cuando organizan una escapada sin compañía.
La posibilidad de desplazarse directamente entre el centro de numerosas ciudades, evitar conducir durante el viaje y aprovechar el trayecto para descansar o planificar la visita son algunas de las características que han convertido al ferrocarril en una alternativa habitual para las escapadas nacionales y europeas.
¿Cómo es el viaje en solitario ideal para los españoles?
Los resultados del estudio permiten trazar una radiografía de cómo sería el viaje solo perfecto para buena parte de los españoles.
Una escapada de aproximadamente una semana, preferentemente dentro de España o Europa, y con el avión y el tren como principales opciones para desplazarse.
Al mismo tiempo, existe un porcentaje significativo de viajeros que estaría dispuesto a ir mucho más lejos: prácticamente uno de cada tres españoles viajaría solo a cualquier lugar del mundo.
La tendencia confirma que viajar sin compañía ha dejado de estar necesariamente asociado a la falta de acompañantes y se contempla también como una manera de organizar las vacaciones con mayor independencia.
Elegir las fechas, decidir el destino, modificar los planes sobre la marcha o distribuir el presupuesto según las propias prioridades son algunas de las posibilidades que ofrece esta modalidad de viaje.
Viajar solo, una tendencia que gana protagonismo
La fotografía que deja el estudio muestra un viajero español que apuesta por escapadas en solitario relativamente cortas y flexibles, con una importante preferencia por descubrir destinos dentro del propio país.
Los viajes de entre cuatro y siete días dominan claramente las preferencias, mientras que las aventuras de más de dos semanas quedan reservadas a una minoría.
El transporte también refleja particularidades. Aunque el avión continúa en primera posición, el peso adquirido por el tren entre los españoles destaca frente a otros mercados.
Una combinación de viajes de alrededor de una semana, destinos nacionales y europeos y desplazamientos en transporte público que dibuja la particular manera de “viajar solo a la española”.
Metodología del estudio
La encuesta fue realizada por OnePoll para eDreams entre adultos que habían viajado al extranjero durante los últimos cinco años. La muestra incluyó 1.000 adultos en España, Francia, Alemania, Italia y Portugal, además de 2.000 adultos en Reino Unido y Estados Unidos.
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