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Salud y Bienestar

La «plandemia», la gran teoría conspirativa que brotó en 2020

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Madrid, 5 ene (EFE).- La aparición del nuevo coronavirus disparó en 2020 la desinformación en todas sus formas y alumbró una nueva gran teoría conspirativa, la «plandemia» -según la cual la pandemia fue planificada-, que se suma a otras que resurgieron con más fuerza: las que demonizan las vacunas o el 5G y el movimiento QAnon, que engloba a todas ellas.

EL ORIGEN DEL NUEVO VIRUS

Cuando el nuevo coronavirus se daba a conocer en todo el mundo, aparecían los primeros bulos, que afirmaban que el patógeno era un arma biológica creada por China, o viceversa, para minar al gigante asiático.

Todas las especulaciones sobre el origen tenían una premisa: era artificial. Y en la ciudad en la que se diagnosticaron los primeros casos, Wuhan, existe un laboratorio biotecnológico, donde, según estas teorías, debió de salir el virus, ya fuera a propósito o por error.

Esa teoría la alentaron medios como Fox News en abril, pese a que en marzo ya habían sido publicados en Nature “datos genéticos irrefutables” del origen animal del SARS-CoV-2, basados en que la estructura vertebradora del patógeno no deriva de ningún virus conocido previamente.

Además, una de las proteínas presentes, la S -distinta en animales y humanos- es más larga que la de sus homólogas de murciélago.

En aquel momento, decenas de científicos occidentales habían publicado también un documento en la revista científica The Lancet en apoyo a los colegas chinos que habían investigado el origen del nuevo coronavirus.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) confirmó en mayo que el virus tenía un origen animal y refutó su creación en laboratorio, pero siguieron circulando supuestos orígenes alternativos, como su creación por farmacéuticas para vender vacunas, complots de Bill Gates o George Soros, e incluso que el virus no existe y lo inventó la prensa.

LA «PLANDEMIA»

El juego de palabras entre plan y pandemia -que en inglés es similar, «plandemic»- dio nombre a un documental muy popular en mayo, visto más de 8 millones de veces en Facebook y más de 7 en YouTube antes de ser suprimido tres días después.

En el vídeo era entrevistada la científica Judy Mikovits, cuyas investigaciones ya habían sido refutadas por pares, lo que no evitó su fama, y que se publicara una secuela de «Plandemic» en agosto, vetada desde el primer momento y menos viralizada.

El término «plandemia» cuajó para definir a la supuesta conspiración que argumentaba que la pandemia había sido inventada y que dio pie a grandes manifestaciones en agosto, con «plandémicos» junto a quienes rechazaban la distancia social y el uso de mascarillas.

En esa estela,el movimiento antimascarillas difundió diversos bulos durante el año, como que los cubrebocas provocan hipoxia o intoxicaciones y causan infecciones o pleuresía, todos ellos desmentidos, siempre que el uso sea correcto.

ANTIVACUNAS CON VIENTO A FAVOR

El movimiento antivacunas es uno de los más antiguos en la historia de la desinformación. Si desde 1852 fue obligatorio vacunar a bebés en el Reino Unido, poco después aparecieron asociaciones de opositores que en 1898 lograron una cláusula de objeción de conciencia para los padres.

A finales del siglo XX, dos casos también surgidos en el Reino Unido reactivaron a los antivacunas: un informe sobre niños con problemas neurológicos tras vacunarse de difteria, tétanos y tosferina -sin pruebas concluyentes- y una alerta por posible relación con el autismo de la vacuna contra sarampión, paperas y rubeola, tras una prueba que fue falsificada, según se supo en los años siguientes.

Pese al declarado fraude, el siglo XXI comenzó con ímpetu para los antivacunas, en especial por esa presunta relación con el autismo, nunca probada, pero alentada por personajes famosos como Robert de Niro o Donald Trump.

Que tienen efectos secundarios peligrosos, que previenen enfermedades erradicadas y que solo sirven para el negocio farmacéutico son tres de los más difundidos bulos antivacunas.

Como afirma la OMS, es «mucho más fácil padecer lesiones graves por una enfermedad prevenible mediante vacunación que por una vacuna», pues «los beneficios de la vacunación superan largamente los riesgos». Y si acabaran las vacunas, reaparecerían pronto enfermedades casi erradicadas.

La OMS calcula que evitan entre 2 y 3 millones de muertes cada año y además permiten reducir la propagación de la resistencia a los antibióticos.

La pandemia de coronavirus reactivó en 2020 a los antivacunas, que desplegaron un sinfín de falsedades para meter el miedo en el cuerpo; por ejemplo, que las vacunas basadas en ARN mensajero producen alteraciones genéticas, cuando no es posible porque una vez generada la respuesta inmunitaria la molécula se degrada.

Otra filfa era que la covid la causa un ingrediente de la vacuna antigripal, el polisorbato 80, pese a que no hay evidencia científica de que ese estabilizador sea inseguro. Tampoco es cierto que una vacuna de Bill Gates causase un reciente brote de polio en África, ni que se elaboren con tejidos de fetos abortados, ni que el coronavirus se propagara a partir de vacunas de gripe contaminadas.

«Las vacunas son los fármacos más seguros, no hay un producto con menos efectos secundarios», explicó a EFE Verifica el doctor Jesús Molina Cabrillana.

Si la «plandemia» fue la estrella de la desinformación en 2020, todo apunta a que los antivacunas marquen el ritmo en 2021, año en el que la vacunación puede ser el factor principal para que la pandemia remita.

DESPLIEGUE CONTRA EL 5G

El temor a las nuevas tecnologías ha ido siempre ligado a la evolución humana. Los campos electromagnéticos en general y las telecomunicaciones en particular han estado en el punto de mira de los escépticos, sobre la base de que faltan evidencias científicas a largo plazo de su inocuidad para la salud, pero extendiendo rumores sin rigor.

En 2020 la quinta generación de las telecomunicaciones (5G) generalizó su despliegue en Europa y ganó, pues, visibilidad precisamente en el año pandémico, lo que hizo que se cruzaran especulaciones y dieran lugar a híbridos: bulos que relacionaban 5G y covid.

No hay ninguna prueba de esa vinculación, pero se han sucedido desinformaciones virales en ese sentido durante 2020; entre ellas, que causa colapsos respiratorios o que la UE confirmó daño a la salud.

EL AUGE DE QANON

El cantante Miguel Bosé arremetió en 2020 contra vacunas, mascarillas, farmacéuticas, Bill Gates y el 5G, todo con afirmaciones falsas. Esa mezcolanza conspirativa es cada vez más profusa, pues, como han indicado muchos expertos, quienes creen en una teoría son propensos a creer en otras.

En Estados Unidos desde 2017 -y de forma creciente en Europa- hay una teoría de la conspiración aglutinadora del resto, en la que caben todas las demás, sin casi excepciones: QAnon.

Se originó en 2017 a raíz de unas supuestas revelaciones secretas sobre que una élite pedófila rige el mundo, con Hillary Clinton, Barack Obama y el papa Francisco en la cima. A ellos les atribuyen el rapto de niños y cualquier otra fechoría imaginable, así como intenciones genocidas entre las que se encontrarían vacunas y 5G como herramientas.

En ese contexto, la pandemia de coronavirus fue un maná para QAnon, que vio aumentar sus grupos y etiquetas en las redes sociales.

Ya hay un intento de freno: en julio Twitter prohibió miles de cuentas asociadas a QAnon; en agosto siguió la misma senda la empresa de Mark Zuckerberg en Facebook e Instagram, y en octubre restringió también YouTube la multitud de desinformación con la que los «anon» inundaban la mayor plataforma de vídeos.

Fernando Labrador

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Salud y Bienestar

Un estudio identifica los rasgos de personalidad de los adolescentes con adicción a videojuegos

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El trastorno por uso de videojuegos o ‘Gaming Disorder’ (GD) está incluido en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS de 2018. Solo en ese año, el crecimiento de uso de videojuegos en España fue del 6,2%. Ante este escenario, el Grupo de Investigación TXP de la Universidad CEU Cardenal Herrera (CEU UCH) en Castellón, que lidera el profesor Gonzalo Haro, responsable del programa de patología dual grave del Hospital Provincial de Castellón, inició un estudio para detectar los rasgos de personalidad en la adolescencia que predisponen a la adicción a los videojuegos, comparándolos con la adicción a sustancias. Sus conclusiones, que acaban de ser publicadas en la revista científica Adicciones, revelan que los adolescentes con adicción a videojuegos son en su mayoría varones, presentan bajos niveles en los rasgos de personalidad relativos a la conciencia y la amabilidad y tienen una mayor inadaptación escolar.

Los investigadores del Grupo TXP de la CEU UCH Gonzalo Haro, Marta Sánchez Llorens y María Isabel Marí, coautores del estudio sobre rasgos de personalidad de los adolescentes con adicción a videojuegos, publicado en Adicciones.

Los investigadores, pertenecientes a los Departamentos de Educación y Salud de la CEU UCH y al Área de Salud Mental del Hospital Provincial de Castellón, realizaron un estudio transversal entre 397 adolescentes de 3º y 4º de la ESO de cinco institutos, centrando su análisis en una muestra final de 119 estudiantes, de los cuales el 6,4% presentaba adicción a videojuegos. El objetivo fue estudiar, mediante distintas escalas y cuestionarios de evaluación validados internacionalmente, la relación entre este tipo de adicción y los rasgos de personalidad que pueden predisponer a ella. También identificar psicopatologías, como la ansiedad, la depresión y la ansiedad social que están más presentes en los jóvenes con esta adicción. Y, por último, establecer su relación con la inadaptación escolar y el bajo rendimiento académico.

Rasgos de personalidad 

Una de las herramientas empleadas en el estudio es el cuestionario de personalidad Big Five para niños y adolescentes, que evalúa cinco dimensiones relacionadas con rasgos de personalidad: la conciencia, relativa a la autonomía, orden, precisión, perseverancia y cumplimiento de normas y compromisos; la apertura, que incluye factores intelectuales, creatividad e intereses culturales; la extraversión, vinculada con la sociabilidad, actividad, entusiasmo, asertividad y autoconfianza; la amabilidad, como tendencia al altruismo, prosociabilidad y grado de cooperación y sensibilidad hacia los otros y sus necesidades; y el neuroticismo o tendencia a ser neurótico y sentirse incómodo, con cambios de humor, ansiedad, depresión, descontento e irritabilidad. Marta Sánchez, residente de psiquiatría del Hospital Provincial de Castellón y miembro del Grupo TXP de la CEU UCH destaca que “los adolescentes con trastorno por uso de videojuegos mostraron bajos niveles de conciencia y amabilidad, dos de las cinco dimensiones de personalidad analizadas”.

En cuanto a las psicopatalogías, el estudio ha contemplado, entre otras, las incluidas en el sistema multidimensional para la evaluación de la conducta BASC (Behavior Assessment System for Children), que incluye la dimensión de inadaptación escolar, midiendo la actitud hacia la escuela y los profesores, así como la búsqueda de sensaciones. “Las puntuaciones altas en este sistema están relacionadas con la psicopatología, el riesgo de absentismo escolar y la tendencia a adoptar conductas nuevas o de riesgo. En nuestro estudio, los adolescentes con adicción a los videojuegos fueron los que puntuaron más alto en la dimensión de inadaptación escolar, por encima de los que presentaban adicción a sustancias y de los que no tenían ninguna adicción”, destaca María Isabel Marí, profesora del Departamento de Educación de la UCH CEU e investigadora del Grupo TXP.

Para una prevención más específica 

El análisis de las diferencias en cuanto a rasgos de personalidad y psicopatologías que presentan los adolescentes con adicción a videojuegos con respecto a las adicciones a sustancias realizado en este estudio tiene como objetivo contribuir a desarrollar programas de prevención específicos para los jóvenes con factores de predisposición a un tipo u otro de adicción. Francesc Rodríguez-Ruiz, alumno de doctorado de la Escuela CEINDO del CEU y residente de psiquiatría del Hospital Provincial de Castellón, señala que “la probabilidad de trastorno por uso de videojuegos aumenta si el sujeto es varón y con inadaptación escolar; mientras que el trastorno por consumo de sustancias aumenta si el adolescente presenta neuroticismo, bajo ajuste personal y síntomas emocionales, además de inadaptación escolar”.

Para los investigadores, estas diferencias pueden ayudar a mejorar la prevención de conductas adictivas entre los adolescentes, desarrollando programas de intervención diferenciados en el caso de la adicción a los videojuegos, como adicción conductual, frente a la adicción a sustancias. Además, estos programas tendrían mayor efectividad si detectan angustia emocional o psicopatología, es decir, si trabajan la autoconciencia y enseñan estrategias de regulación emocional. Y también si fomentan la responsabilidad, como factor protector frente a distintos tipos de adicción, y si exploran adaptaciones y actitudes hacia la escuela, de modo preventivo.

Equipo investigador 

El estudio “Rasgos de personalidad y psicopatología en adolescentes con adicción a videojuegos”, publicado en la revista Adicciones, ha sido dirigido por el doctor Gonzalo Haro Cortés, profesor de Salud Mental en el Grado en Medicina de la CEU UCH, investigador principal del Grupo TXP y responsable del programa de patología dual grave del Hospital Provincial de Castellón. Los investigadores del Grupo TXP participantes en este trabajo son Marta Sánchez Llorens y Francesc Rodríguez Ruiz, residentes de psiquiatría del Departamento de Salud Mental del Hospital Provincial de Castellón; María Isabel Marí, Francisca Castellano e Isabel Almodóvar, profesoras de los Departamentos de Ciencias de la Educación y Ciencias de la Salud de la CEU UCH de Castellón; y Ana Benito, de la Unidad de Salud Mental de Torrente.

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