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Más de 950 estudiantes de la Comunitat buscan ser los mejores empresarios virtuales en el Young Business Talents

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Más de 950 estudiantes de 36 centros de la Comunitat Valenciana buscan ser los mejores empresarios virtuales en la séptima edición de Young Business Talents, el programa educativo de simulación empresarial que se presenta como un Business Game en el que los jóvenes tienen que dirigir su empresa por internet para convertirla en la más próspera del mercado.

Según ha informado la organización en un comunicado, la Comunitat Valenciana se convierte así en la cuarta autonomía con más representantes en esta séptima edición del Young Business Talents, y Valencia en provincia con más participantes del territorio.

Con el objetivo de «motivar» y «aportar» factores lúdicos a los alumnos, los jóvenes entrenan con simuladores de tercera generación que reproducen «con exactitud» el comportamiento de empresas reales, ha explicado.

Los 960 alumnos suponen un incremento de 56 nuevos estudiantes con respecto al año anterior, en el que participaron 904 de toda la Comunitat. Por delante de la Valenciana se sitúan Cataluña, con 1.737 estudiantes; Andalucía, con 1.701 y Galicia con 1.393 alumnos. La provincia de Valencia presenta 446 alumnos, seguida de Alicante con 364 y Castellón con 150 estudiantes.

En el ámbito nacional, 10.461 estudiantes de 438 centros académicos de toda España se han sumado este año a la iniciativa, 1.003 nuevos alumnos más con respecto a la edición anterior en la que participaron 9.458, siendo la edición con más representación hasta la fecha.

Organizado por Nivea y ESIC, este Business Game se consolida tras siete años como «el único proyecto de gamificación práctica y empresarial presente en los centros docentes», según ha añadido la organización de la iniciativa.

Los más de 10.000 alumnos que participan tendrán que competir durante el curso escolar n diferentes fases online desde las aulas, hasta llegar a la final presencial que se celebrará en el mes de abril en Madrid.

SISTEMA
Para ello, se ha incorporado en los centros docentes avanzados simuladores de tercera generación desarrollados por la empresa Praxis MMT. De esta forma, los estudiantes tendrán que poner en práctica sus conocimientos teóricos con el uso de este laboratorio experimental, con el que aprenderán a gestionar y dirigir sus propias empresas en Internet de una manera dinámica.

Así, el programa les plantea diferentes situaciones que reproducen con exactitud el comportamiento de empresas reales. Para ello, «tienen que tomar las mejores decisiones que engloban las áreas de producción, finanzas, recursos humanos y marketing, para que su empresa de consumo masivo se convierta en la más próspera y competitiva del mercado», ha descrito.

«Con este Business Game, los alumnos viven una experiencia casi real de la economía y experimentan más de cerca la iniciativa emprendedora a la vez que mejoran su curriculum vitae. Desarrollan habilidades, competencias y actitudes constructivas que les ayudarán en su futuro académico y laboral. Es una forma de incorporar en las aulas el aprendizaje experiencial mediante la práctica aportando factores lúdicos y motivadores a los alumnos», ha explicado Mario Martínez, director de Young Business Talents.

Los participantes, alumnos de cuarto de la ESO, Bachillerato y Formación Profesional, competirán a nivel regional y se enfrentarán a los mejores de cada región en la final nacional. Entre los mejores equipos se repartirán más de 14.000 euros en premios así como diplomas acreditativos para aquellos que superen la fase online.

En la pasada edición, 348 estudiantes de 78 centros docentes de toda España compitieron en la final presencial. Finalmente, los alumnos del equipo ‘SEP’ del Instituto San Tomé De Freixeiro de Pontevedra se alzaron con la victoria y se convirtieron en los mejores empresarios virtuales del país.

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Nintendo Switch 2 arrasa en su lanzamiento

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nintendo switch 2

Nintendo Switch 2 arrasa en su lanzamiento global con una demanda récord en Tokio

La nueva consola híbrida de Nintendo agota sus unidades en Japón tras un estreno multitudinario y se perfila como el gran impulso financiero de la compañía.

La Nintendo Switch 2 ha debutado este jueves con un lanzamiento global que ha superado todas las expectativas. En Tokio, cientos de fanáticos formaron largas filas para conseguir la nueva consola, agotando las existencias de las reservas anticipadas. La tienda Bic Camera de Ikebukuro vivió una jornada de alta tensión, en la que solo se podía acceder al producto mediante una rifa limitada a 1.500 unidades.

Nintendo Switch 2: novedades, precio y modelos

La Nintendo Switch 2 llega al mercado con mejoras significativas en rendimiento, pantalla y funciones interactivas. Entre sus principales novedades destaca el chat de vídeo en tiempo real, una pantalla más grande y nítida, y retrocompatibilidad con los juegos de la consola original.

Se han lanzado dos versiones en Japón:

  • Modelo japonés: 49.980 yenes (aprox. 310 euros)

  • Modelo multilingüe: 69.980 yenes (aprox. 430 euros)

Esta estrategia de precios busca frenar la reventa especulativa impulsada por la debilidad del yen, aunque ha generado quejas entre residentes extranjeros en Japón.

Opiniones de los primeros compradores

Koji Takahashi, el primer fan en obtener la consola en Tokio, destacó la «emoción de jugar viendo las caras de tus amigos» gracias al nuevo chat en directo. Otros usuarios esperan con ansias títulos como Kirby Air Riders, un nuevo Zelda y la esperada entrega de Dragon Quest XII.

Masahiro Yamamoto, de 48 años, elogió la mejora en la pantalla y la innovación al poder usar los Joy-Con como ratón en ciertas funciones.

Impulso financiero clave para Nintendo

El lanzamiento de la Switch 2 es crucial para el futuro financiero de Nintendo. Tras el éxito masivo de la primera Switch —más de 152 millones de unidades vendidas—, la compañía busca evitar un tropiezo como el de la Wii U.

Aunque la empresa no ha revelado cifras exactas, se estima que se lanzarán 15 millones de unidades de la Switch 2 durante el presente ejercicio fiscal. Según su último informe, Nintendo aspira a un crecimiento interanual de ingresos del 63,1 %, alcanzando los 1,9 billones de yenes (unos 11.640 millones de euros).

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