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Los deportes más populares en el mundo

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Los deportes más populares en el mundo
Los deportes más populares en el mundo PIXABAY

Los deportes son actividades muy buenas para la salud e interactuar con otros individuos, pero algunos han logrado captar a más personas por diversas razones, lo que los ha convertido en los deportes más populares y más practicados por toda clase de personas a nivel mundial. El siguiente artículo explora brevemente los deportes con mayor fama en todo el mundo.

1.- Fútbol

También llamado balompié, es conocido por ser el deporte rey, al ser jugado por más de 1.900 millones de personas a nivel mundial. Se calcula que más de 4.000 millones tienen afición por este deporte. Sus orígenes están en la China del siglo II, y era practicado por romanos, japoneses y chinos. Pero el origen del deporte tal y como es en la actualidad fue en Inglaterra, donde se fue expandiendo en toda Europa y en el continente americano.

Se juega en un campo de hierba (generalmente artificial) de 100 metros de largo, dos equipos de 11 jugadores se enfrentan, y el objetivo es meter la pelota en la portería del rival, mediante una circulación de balón con los pies.

La fama del fútbol se refleja en las múltiples apuestas que se realizan antes de los partidos, por lo que es común en internet algún Código de cupón Marca Apuestas como este.

2.-Natación

Practicado por 1.500 millones de personas, que lo hace uno de los deportes más populares y antiguos del mundo. Su fama se debe a que está muy asociado con las piscinas y las playas, lo que facilita su práctica en entornos no profesionales. Las competencias de natación pueden consistir en varias personas enfrentándose en una piscina, llevando a cabo los 4 estilos, así como en competencias en el mar recorriendo largas distancias.

3.-Voleibol

Se calcula que es practicado por unos 900 millones personas. Puede ser ejecutado en canchas o en la playa. En este deporte, dos equipos formados por 6 jugadores se pasan una pelota haciéndola rebotar con los dedos para hacer que caiga en el piso del lado del equipo rival. La cancha está dividida del otro por una red que mide unos 2.5 metros.

Este nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos. Su inventor fue William G. Morgan, quien ejercía como director de educación física de la YMCA, y buscaba imitar deportes como tenis o al balonmano.

4.-Running

Un deporte que ha obtenido fama recientemente. Se estima que es practicado por 21 millones de personas, y tiene la facilidad de no requerir muchos equipos, simplemente un espacio donde correr. El término es relativamente nuevo, pues el deporte era conocido como “carrera continua”. Cabe mencionar que este deporte puede causar lesiones en personas con sobrepeso, pues sus articulaciones reciben mucho impacto.

5.-Ajedrez

Cuando se piensa en deportes se suele asociar con esfuerzo físico, por lo que hay cierta controversia en considerar el ajedrez como un deporte, pero tiene muchos puntos a favor:

  • Es reconocido por el Comité Olímpico Internacional
  • Más de 100 países a nivel mundial lo consideran un deporte
  • Es competitivo
  • Tiene un código de conducta
  • Se necesita estar en buen estado físico

Se calcula que alrededor de 605 millones de personas lo practican regularmente, y es un deporte que no distingue entre etnias, sexos o edades, cualquiera puede practicarlo.

6.-Ciclismo

A pesar de no recibir tanta atención de los medios como los casos anteriores, el ciclismo es practicado por unos 518 millones de personas. Gran parte de esto se debe a su facilidad, pues solo se necesita una bicicleta y tener ganas.

Se cree que la primera aparición de la bicicleta fue en 1817 en Alemania y era más conocida como “Caballo de diversión” o también “máquina de correr”. La primera competición oficial ocurrió en el año 1870 en Italia, donde se tenía que recorrer desde Florencia hasta Pistoia, una carrera de 33 kilómetros y donde el ganador fue el estadounidense Rynner van Neste.

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La participación de adultos jóvenes en casinos online: ¿Qué medidas tiene «en carpeta» la Dirección General de Ordenación del Juego?

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El peso de este grupo etario en el mercado de juego online en España ha pasado de ser una hipótesis a una realidad patente. El Ministerio de Consumo, y la Dirección General de Ordenación del Juego que se ubica en su área de influencia, ya toma nota.

A continuación, un vistazo a los cambios de tendencia y a la segunda embestida contra los bonos de 50 casino tiradas gratis sin depósito, que terminó sin resultados.

Los menores de 25 años ya representan el 22% del mercado de juego

Los análisis al perfil del jugador medio en España ya dan cuenta de una transformación. Actualmente, el 22% de los jugadores pertenece al segmento más joven del mercado, lo que evidencia un proceso de retroceso en la edad de inicio del juego.

La posibilidad de acceder desde los móviles, la rapidez de los formatos online y la prevalencia de promociones de 20 euros por registrarte y otras bonificaciones similares son los factores detrás del fenómeno.

Los cambios en el perfil de los jugadores encendieron las alarmas de los reguladores, dado que estudios previos habían indicado que la exposición temprana a los juegos de azar aumenta el riesgo de problemáticas asociadas.

En concreto, la edad media de primera apuesta se sitúa en torno a los 18,5 años. El dato ha alarmado a los profesionales, dado que refleja que el primer contacto se produce en etapas iniciales de la vida adulta.

Según informes del Ministerio de Consumo, una de las razones del cambio tiene que ver con hábitos que se forjan en otras plataformas de ocio digital, como son los videojuegos con recompensas aleatorias, que normalizan el azar como parte del entretenimiento.

¿Qué resultados dio la batalla contra los métodos de captación de los casinos?

La política regulatoria de los últimos años ha estado enfocada en limitar los mecanismos promocionales usados por los operadores para captar nuevos usuarios.

Al entrar en vigor el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad y los estímulos promocionales en el juego online, los bonos de bienvenida quedaron prohibidos. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo anuló parte de esa norma en 2024, permitiendo nuevamente el uso de bonos como herramienta de captación.

A modo de respuesta, el Ministerio de Consumo volvió a la carga al intentar incluir la prohibición de los bonos de bienvenida y bonos por depósito dentro de la Ley de Servicios de Atención a la Clientela.

No obstante, el segundo intento de desterrar las bonificaciones tampoco prosperó, ya que la propuesta no superó la fase de borrador. La ley se aprobó sin los artículos que tocaban a los bonos, dejando sin efecto la restricción planteada por el Ministerio.

La trayectoria legal es un ejemplo de cómo el equilibrio entre regular y prohibir puede ser muy delicado. Voces del mercado indican que unas restricciones demasiado estrictas pueden dar como resultado la salida de jugadores al mercado ilegal, valuado ya en más de 231 millones de euros según una investigación de la consultora Ernst and Young (EY).

¿Qué otras medidas están en los planes de la DGOJ?

Además del control de las promociones, que son la puerta de ingreso para nuevos jugadores, la Dirección General de Ordenación del Juego está ampliando su enfoque hacia otras formas de captación.

Por ejemplo, en el evento sectorial ICE Barcelona, la DGOJ participó como ponente en el panel «Algoritmos, publicidad y el papel de las plataformas en el juego ilegal».

Durante la charla, el equipo regulador habló del funcionamiento de las redes sociales como herramientas de captación, tanto para sitios legales como para operadores en el mercado no autorizado.

Durante el debate se abordaron cuestiones clave como la visibilidad del juego ilegal en Instagram o TikTok y la responsabilidad de la cadena de suministro B2B a operadores que no cuentan con licencias en España.

Las loot boxes, ¿la próxima frontera?

Otro de los frentes de combate del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 es el segmento de videojuegos, en particular en torno a las denominadas loot boxes o cajas botín, que tienen un mecanismo de recompensa aleatoria.

Las cajas botín se compran con monedas de juego, a veces obtenidas mediante la habilidad en el juego y otras veces compradas con dinero real. Según un estudio del Ministerio, el 30,4% de los españoles de entre 11 y 30 años que juega a videojuegos ha comprado al menos una durante el último año.

El problema, según los expertos del Ministerio, es que las cajas botín usan dinámicas psicológicas similares a las de los juegos de azar, ya que combinan incertidumbre y recompensa, en una mecánica que incentiva la repetición del comportamiento. Las han comparado con las máquinas tragamonedas.

Asimismo, la investigación indica que es 4,5 veces más frecuente que aquellos que utilizan estos sistemas desarrollen posteriormente problemas relacionados con las apuestas.

Por eso, se lanzó una campaña institucional bajo el lema «Menos Loot Boxes, más real gamers», destinada a informar a jóvenes y familias sobre el funcionamiento de estas mecánicas y su potencial adictivo.

Estudios adicionales indican que más del 58% de los juegos móviles ya incorporan sistemas de recompensa aleatoria, lo que contribuye a normalizar conductas de riesgo entre los grupos más vulnerables.

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